les sorts avec une astérisque
* sont réservé au directeur et aux professeurs de la magie concernée, mais ils ne peuvent qu'en avoir un à la création
Les élèves peuvent commencer avec un sort (s'ils ont la compétence) les directeurs et les professeurs de magie avec quatre (mais un seul de maître) et les autres avec trois
La Magie Blanche
C'est une magie de soin et de protection.
Soin des blessures Le mage peut de soigner les blessures, les fractures, les hémorragies.
Soin des maladies Le mage peut soigner toutes les maladies et les effets de tout poisons ou drogues (et même les effets de l'ivresse !)
Régénération Le mage peut recréer un membre perdu par une personne (toutefois elle ne le retrouve pas comme cela : le membre repousse en une heure environ)
Bouclier Le mage crée un champs de force invisible qui protège pendant un moment court (de 5 à 15 minutes suivant le talent du mage) une personne de toute attaque physique ou magique
Annulation de la magie Le mage peut annuler tout sort jeter par un mage de niveau égal ou inférieur, à condition de le jeter avant que le sot ne fasse effet bien sur
Sommeil Le mage peut endormir une autre personne (la cible dort pour une durée dépendant de sa fatigue, avec un minimum de 15 minutes)
Résurection * Le mage peut ressusciter une personne morte depuis moins d'une journée
Purification * Le mage en utilisant ce sort sur une personne, le débarrasse de toute blessure, maladie, poison, dépendance et malédiction dont il peut être atteint
La Magie Elémentaire
C'est la maîtrise d'un élément et la capacité à le manipuler (mais pas à le créer), donc on ne peut pas utiliser un sort élémentaire quand on a pas l'élément à sa disposition (comme utiliser un sort de vent sous l'eau) Le mage doit se choisir un élément. Tous les sorts qu'il prendra devront comporter cet élément.
Air Message du vent Le mage peut envoyer un message à une personne qu'il connait où que cette dernière se trouve si elle n'est pas dans un lieu totalement clos
Oreille du vent Le mage peut entendre ce que dit une personne, du moment que celle-ci soit dans un lieu ouvert
Vol Le mage est capable de voler
Bourrasque Le mage est capable de créer un vent violent, pendant un faible instant, autour de lui, ce qui repoussera toutes personnes loin de lui (tant qu'elles ne sont pas trop lourdes)
Contrôle des vents Le mage peut accroître la puissance du vent, ou la réduite. Il peut aussi modifier la direction de ce vent.
Protection Le mage crée un vent autour de lui ou d'une autre personne qui protège de tout projectile non-magique (flèche, carreau, dague, pierre...)
Eau Traversé Le mage peut marcher sur l'eau
Souffle Le mage peut respirer sous l'eau
Source Le mage peut créer une petite source temporaire d'eau(elle reste là une journée)
Glaciation Le mage peut geler tout liquide qu'il touche, emprisonnant des personnes se trouvant dedans
Contrôle du courant Le mage peut contrôler la force et la direction de l'eau
Lame Le mage plonge la main dans l'eau (ou touche de la glace) et en la ressortant, fait apparaître une épée de glace
Terre Mur Le mage fait sortir un mur de la terre. Le mur est compostitué de la même matière dont il est issu
Golem Le mage crée une créature faite de terre qui obéit à ses ordres. La créature est lente (quoiqu'elle puisse être puissante), à l'apparence que veut lui donner son créateur et ne peut aller là où elle n'est plus en contact avec le sol. Elle disparaît après 24 heures.
Création Le mage peut modeler n'importe quel objet qui ressemblera presque à l'original (mais une arme faite ainsi n'aura pas de tranchant) mais ne lui conférant aucun pouvoir magique
Emprisonnement Le mage peut créer des mains qui jaillissent du sol et qui attrapent et maintiennent une personne ou une créature se trouvant au niveau du sol et en visuel du mage. Une créature possédant une grande force peu s'en dégager.
Tremblement Le mage en touchant le sol peut provoquer de légères voire violentes secousses sismiques qui durent tant que le mage maintient sa main contre le sol (le mage est aussi affecté par le sort mais bien moins que les autres)
Boue Le mage peut transformer une partie du sol qu'il voit, tant qu'il touche la terre lui-même, en boue
Feu Flamme Le mage peut créer une petite flamme dans sa main, cette flamme ne le brule pas, pas plus que les vêtements qu'il porte mais elle peut enflammer ce qui peut l'être
Contrôle du feu Le mage peut accroître la taille d'un feu, l'augmenter ou la diminuer
Boule de feu Le mage prend du feu dans sa main qui prend la forme d'une boule et la jeter en direction d'un ennemie. une fois qu'elle touche quelque chose, la boule explose et cause des brulures aux personnes proches, enflammant leurs vêtements
Insensible Grâce à ce sort, le mage ne peut être brulé par le feu et ainsi se déplacer sur des chardons ardents ou dans un incendie, dure une heure
Fumée En touchant une flamme, le mage peut se transformer en fumée et le rester aussi longtemps qu'il le souhaite
Brouillard En touchant une flamme, le mage peut créer une fumée tellement épaisse que personne hormis lui ou un autre mage du feu peut voir au travers.
Tempête (Vent et Eau) * Le mage peut créer une violente tempête qui sévit sur toute une région pendant 24 heure.
Foudre (Vent et Feu) * Le mage peut faire tomber la foudre sur le sol ou sur une personne de son choix, du moment qu'il la voit et qu'elle ne soit pas abritée.
Geyser (Eau et Terre) * Le mage crée un geyser d'eau capable de soulever sur une grande hauteur n'importe quelle personne
Assèchement (Eau et Feu) * Le mage peut faire disparaître toute eau se trouvant dans son champs visuel ou assécher pendant quelques jours une rivière.
Lave (Terre et Feu) * Lemage eut transformer une partie du sol dans son champs visuel en de la lave.
Le Shamanisme
c'est la magie des esprits et des animaux. Cette magie permet de parler aux fantômes et aux animaux, ainsi que de controler ses derniers ou de prendre l'apparence d'un animal.
Sens Le shaman peut savoir si le nombre de personnes mortes depuis un an dans le lieu où il est et de quel manière elles sont mortes.
Vision Le shaman peut voir les esprits des morts ainsi que les âmes de toutes personnes se trouvant dans un rayon de dix mètres de lui, même caché.
Dialogue Le shaman peut discuter avec les esprits des morts.
Langage Le shaman peut parler n'importe quelle langue, y compris les langues animales.
Métamorphose Le shaman peut se transformer en un animal (qu'il doit choisir au moment où il apprend ce sort)
Esprit * Le shaman peut faire sortir son esprit de son corps et aller où il le désir dans un rayon de dix kilomètres. Il est ainsi capable de traverser les murs mais ne peut inter-agir avec des objets ou de personnes, ne peut parler ou être vu. Seul des créatures magiques peuvent le voir.
Contrôle * Le shaman peut contrôler les esprits d'un lieu (jamais plus que le nombre de sorts qu'il maîtrise) et les utiliser comme bon lui semble. Il les voit et les entend toujours (nul besoin d'utiliser vision ou dialogue avec eux) Les esprits ont les même restrictions qu'un shaman utilisant le sort Esprit.
Meute * Le shaman peut contrôler des animaux (qui peuvent atteindre la taille d'un ours au maximum) dont le nombre est limité à celui des sorts qu'il connait. Il les comprend toujours (et réciproquement, inutile d'utiliser Langage avec eux)
La Nécromancie
C'est la magie des morts. Le nécromancien est capable de relever des morts sous formes de squelettes ou de zombies et de les commander.
note : sauf précision contraire, toutes les morts redeviennent poussières après 24 heures.
Squelette Le nécromant peut relever un squelette par sort qu'il connait; il contrôle totalement son invocation et ce où que le(s) squelette(s) soi(en)t.
Monture Le nécromant peut créer un cheval squelette, aussi rapide que de son vivant et infatigable
Zombie Le nécromant peut créer de lents et faibles zombies, à l'occurrence de trois fois son nombre de sorts.
Peur Pendant une heure, le nécromant dégage une aura effrayante et surnaturelle qui effrayera tout individu moyen. Des personnes expérimenté (comme le sont les directeurs, le capitaine et les profs) ne seront pas affecté.
Main glaciale En touchant une personne, le mage peu frigorifier une personne et la rendre dépressive, ce jusqu'à ce que le nécromant s'éloigne d'elle.
Poison Le nécromant peut empoisonner une personne qu'il touche, la victime dépérira en un mois, sauf si elle est soignée par magie ou que le nécromant lève le sort.
Armée * Le nécromant peut faire relever tous les morts d'un lieu et les contrôler pendant un mois.
Liche * Le nécromant maîtrisant ce sort, se transformera en Liche le jour de sa mort. Cette transformation prendra une semaine. (Tout personnage Liche dit maîtriser ce sort)
Drain de vie * En touchant une personne, un nécromant peut lui voler une partie (un an au plus) de son espérance de vie, afin d'accroître la sienne. Il rajeunit d'autant. A noter que la victime peut tomber inconscient sous l'effet brutal de ce sort. Ce sort ne fonctionne pas sur les elfes et les démons, qui ne peuvent mourir de vieillesse.
La Magie Noire
C'est la magie de destruction et de manipulation
Invocation Ce sort permet au magicien d'invoquer un diablotin (petit démon ou démon-animal) mais pas de le contrôler...
Flamme noire Le mage crée un flamme noire dans sa main, les effets sont les même que pour la boule de feu.
Hypnose Le mage peut hypnotiser une personne et lui faire faire ce qu'il veut pendant une heure, ne marche pas sur les mages de niveau égal ou supérieur.
Terreur Le mage crée une illusion qui reflète la pire peur de la victime, n'affecte pas les mages d'un niveau supérieur
Destruction Le mage peut détruire un objet par simple contact, ne marche pas sur les objets magiques.
Peste Le mange peut déclencher une peste dans une région, pouvant affecter une race précise ou toutes les races
Malédiction * Le mage maudit une personne, les effets du sort dépendent de la malédiction qui a été proférée
Armagedon * Le mage crée un boule noire dans sa main, quand elle explose, elle cause la désolation sur une bonne dizaine de kilomètre (maximum mais cale eut être inférieur) Le mage est le seul à s'en tirer sans dommage, toutes les habitations sont détruites et la terre est dévastée.
Manipulation * Le mage peut prendre le contrôle d'une personne (sauf d'un mage de niveau supérieur) et lui faire faire ce qu'il veut pendant 24 heures. Il sait en permanence où se trouve sa victime et ce qu'elle entend ou voit.